約 37,407 件
https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/101.html
[部分編集] フォレストレザー 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 鎧 phan 1803 (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 0 0 0 0 0 0 0 0 ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt 0 0 0 0 0 0 1 1 AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (AT) (DF) (SP) (RS) (MAT) (MDF) (MSP) (MRS) 説明文 [部分編集] 密林での活動に最適化した皮の防具。 効果 [部分編集] 敵を倒したあと、敵が消滅した座標に判定が発生。 その判定箇所で一定時間待機することで、ハーブ獲得のチャンスが発生。 ハーブは、敵の属性値の中で、一番高い属性値に基づき決定される。 無:ラベンダー 火:セージ … 闇:ナイトシェード ハーブの獲得は失敗することもあり、確率は、敵のレベルが高いほど成功率が上がる(はず) 付随効果として、ディテクトアライメント付与。 ハーブ獲得時の参考にしてください。 LukとCrtが1ずつあるのは、苦肉の策です・・・ 【注意点】敵キャラクターのフラグを操作します(アンデッド種族BitON)。 【注意点】ディテクトアライメントの効果時間を機能に組み込んでいます。 <コードの見どころ> アイテムコード内を無限ループしてるところ ハーブ取得のトリガーについて、アイテム使用時にしたくなるところを、『待機』という要素に置換しているところ どう見てもハーブを持ってない or こいつから落ちたハーブは使いたくない種族からは出ないところ 「見つけたぁ!」のリアクション <コードの課題> 特にないかも。個人的には結構満足してます。 強いて言えば、見つけたハーブによって、エフェクトの色を変えたかった。 <お手製Excelテンプレート> https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/101.html#at_social_links2 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] [300]D8 E0 A7 CC A7 DD C4 D1 00 00 00 00 00 00 00 00 [310]01 00 [312]75 [313]C2 [314]1D 7E [316] 01 01 [318]00 [319]00 [31A]00 [31B]00 [31C]00 [31D]00 [31E]00 [31F]00 [320]00 00 Str [322]00 00 Int [324]00 00 Min [326]00 00 Agi [328]00 00 Con [32A]00 00 Pow [32C]01 00 Luk [32E] 01 00 Crt [330]00 00 AT [332]00 00 DF [334]00 00 SP [336]00 00 RS [338]00 00 MAT [33A]00 00 MDF [33C]00 00 MSP [33E]00 00 MRS [340]0C 96 A7 97 D1 82 C5 82 CC 8A 88 93 AE 82 C9 8D [350]C5 93 4B 89 BB 82 B5 82 BD 94 E7 82 CC 96 68 8B [360]EF A1 00 00 [364] 密林での活動に最適化した皮の防具。 [364] [364] 【装備効果開始】 [364]07 B5 24 03 If 対象の現在使用可能魔法系統 = ハーブ Else 終了 [368]03 18 25 00 行動状態が「静止」以外である [36C]02 77 00 Else 「静止」であれば 77番地 【行動中は常にディテクトアライメント発動】 [36F]05 43 03 04 フラグ付与 [373]05 82 40 03 カウンター付与 【3秒待機でハーブ獲得判定】 [377]05 82 64 00 カウンターが特定数値ならGo Else終了 [37B]0B 40 80 FF カウンタ初期化 [37F]01 [380] D5 00 使用効果:xxxxxxxxxxxxxx [382]68 00 装備効果:368番地から発動 [384]00 00 発動条件:1秒毎に自動発動 【見つからなかった処理】 [386]03 18 【 ID 】 1803 [388] 80 02 【 価値】 640 [38A] 00 00 【MP自動回復量】 0 [38C]09 3C 00 01 [390]01 D5 00 【ハーブ取得ループ設定】 [393]0D 01 14 8C 30 初期化 1D 7E 01 01 【Loop開始】 [398]0D 01 9E 18 30 [39D]06 [39E] 1D [39F] 0C 41 属性値 → 41[--] [3A1]0B 41 33 42 敵の属性値 ≧ 過去最大の属性値(00以上) [3A5]02 B0 00 Else 属性値 < 00 【属性が強い場合、保存】 [3A8] 0B 41 0C 42 [3AC] 0B 31 0C 43 [3B0]0B 32 4E 30 1D 7E - 01 01 [3B4]0B 31 26 77 31[7E] ≦ 78 [3B8]02 98 00 Else 31[7E] > 78 [3BB] 【獲得判定成功】 [3BB]0D 01 CA 18 43 [3C0]0D 01 CE 18 43 [3C5]03 18 80 05 ハーブ獲得モーション [3C9]05 [3CA] 7E [3CB] 28 63 ハーブ所持数 < 99 Else ハーブ所持数 ≧ 99 終了 [3CD] 02 D5 00 【ハーブ獲得】 [3CD]05 [3CE] 7E ハーブ数+1 [3CF] 01 01 [3D1]09 4E 00 07 獲得時にハーブエフェクト そのままLoopにつながる 【Loop開始】 [3D5]0B 40 01 01 Loopカウンタ+1 [3D9]0B 40 28 10 0B 40 < 0x16 Else(0B 40 ≧ 0x16)終了 [3DD]10 01 40 [3E0]02 D5 00 【既に取ったフラグ】 [3E3]06 17 2D 83 アンデッド、ゴースト、ボスフラグが立ってない [3E7]02 D5 00 【死亡チェック】 [3EA]04 03 2C 40 死亡フラグON [3EE]02 D5 00 Loopに戻る 【ハーブ獲得条件は満たした】 [3F1]0A 63 00 01 宝埋まってるエフェクト 【座標取得&補正】 [3F5]03 1E 4C 20 [3F9]03 26 4C 22 [3FD]0D 01 2C 8C 30 01 00 01 00 → 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] [402]0B 20 8D 30 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] + X座標&Z座標 → 30[01+xx] 31[00+xx] 32[01+zz] 33[00+zz] [406]0D 01 2C 8E 20 X座標&Z座標 - [01] [00] [01] [00] → 20[xx-01] 21[xx-00] 22[xx-01] 23[xx-00] 【座標チェック】 [40B]04 1E 73 20 敵のX座標 ≧ 自分のX座標-1 [40F]02 D5 00 Else 敵のX座標 < 自分のX座標-1 Loopに戻る [412]04 1E 72 30 敵のX座標 ≦ 自分のX座標+1 [416]02 D5 00 Else 敵のX座標 > 自分のX座標+1 Loopに戻る [419]04 26 73 22 敵のZ座標 ≧ 自分のZ座標-1 [41D]02 D5 00 Else 敵のZ座標 < 自分のZ座標-1 Loopに戻る [420]04 26 72 32 敵のZ座標 ≦ 自分のZ座標+1 [424]02 D5 00 Else 敵のZ座標 > 自分のZ座標+1 Loopに戻る 【座標は合ってた】 [427]03 00 03 02 モーションフリーズ回避 [42B]03 03 04 F0 モーションループフラグOFF 【取得挑戦済みフラグ】 [42F]06 17 03 03 敵にアンデッドフラグを付与 【確率チェック】 [433]0B 41 4B FF 0~254の乱数を設定 [437]06 44 73 41 敵のLv =乱数(=敵のLvが255以上なら必ず成功) [43B]02 86 00 確率で失敗だった場合、別モーションへ [43E]01 93 [440] 00 COMMENT [部分編集] ゲーム性を持たせるアイテム作りの一環として、「ハーブを集め → ハーブを貯蔵し → ハーブを新しい効果として使用する」アイテム群として作成しました。 この後、「ハーブを(どこぞから)出し入れしたりする装備」と、「そのハーブを使ってなんやかんやする装備」と続きます。 -- phan (2024-03-09 14 27 32) システム面を拡張して楽しくする装備いいですよね。長く遊んでないとこういうアイデアは浮かんでこないです。 -- あーぬ (2024-03-09 15 11 42) あーぬさんありがとうございます!本当に励みになります。 コメント追記 & コード一部改修(ハンターチェックを追加し、ハンター以外も装備可能に(=不具合低減)) -- phan (2024-03-13 00 14 33) 採取チャレンジ済みフラグに不死ビットを使うのが謎でしたが、初めから腐ってる奴らからはハーブ取りたくないからというのはワロタw 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけで特に悪影響はなく安全設計ですね。 -- あーぬ (2024-03-13 13 10 31) 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけ あー さすがです。その通りです。 遠距離で敵を倒すのがハンターの常ですが、そうするともたもたしてると次の敵が湧いてしまうので、 1匹残す とか、接近して倒す とかのコツが必要になります。 確かアンデッドと不死を外したのは、イメージももちろんそうですが、「邪属性」の連中が多いので、 無火水地風光闇 にそれぞれ割り当てた結果、聖や邪属性は結果的にラベンダーに書き換わっちゃって、 あまり面白くなかった という理由もあったはずです。 (最初は、動物・植物・亜人 だけにしよう とかしてた記憶があります) -- phan (2024-03-13 23 57 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/avalon_sc/pages/99.html
主な災害 なし 怪獣 移動不可 プレイヤーが開発している島。放棄されると無人島になる。 周囲1Hexは排他的経済水域として島から海域船を進水・格納することができる唯一の地形となる。 周囲2Hexでは海の家や海上要塞同様、海底地形を建造することができる。但し、排他的経済水域では海域探査も含めて海底地形の建造はできない。 また、有人島の周囲4Hexには海域生産監視所と同じ効果が及ぶためこのエリアを独自に領海として定めている島が多い。 島は全てx座標、y座標の下1ケタが8の座標に存在するため、新規プレイヤーが参入した際に該当座標の海に出現することがあるので注意。 その場合元あった地形は消滅する。 関連項目 海域生産監視所
https://w.atwiki.jp/otya128/pages/50.html
@WINSTRPUT 文字列を表示させるサブルーチン GPUTCHRにより表示させている。 WINSTR$ 表示する文字 WINSX 表示する座標(WFXからの座標) WINSY 表示する座標(WFYからの座標) WINSC 表示する文字のパレット ウィンドウの大きさを超える文字は自動的に切り捨てられる パレットはBGのパレット 未指定では白い文字が表示されて表示されてないように見えることが有るので注意。 サンプル WINSTR$="SAMPLE" WINSX=0 WINSY=0 WINSC=1 GOSUB@WINSTRPUT
https://w.atwiki.jp/wiki3_wwa/pages/26.html
p (改ページ) c (コメント) $imgplayer=x,y (プレイヤー画像変更) $imgyesno=x,y (Yes,No画像変更) $hpmax=? (生命力の最大値値変更) $save=? (セーブの禁止、許可) $item=a,b (指定位置へのアイテム格納) $default=? (プレイヤーと重なった物体を表示、非表示) $oldmap=? (パーツ番号0の背景の通行可、不可) $parts=a,b,c (パーツの変換) $move=? (物体パーツの強制動作) $delplayer=? (プレイヤー画像の消去) $gameover=x,y (ゲームオーバー座標の変更) $effitem=? (アイテム格納モーションの無効化) $effect=a,x,y (エフェクト効果) $face=a,b,x,y,x',y' (顔窓の表示) $dirmap=a,b,c (プレイヤー基準のパーツ出現) $map=a,x,y,c (パーツ出現) $imgclick=x,y (クリック型アイテム枠の変更) $imgframe=a,x,y (システム画像の変更) $imgbom=x,y (戦闘エフェクトの変更) $status=a,b (ステータス値の強制変更) マクロ文はメッセージとして画面に表示されない。 メッセージにマクロ文しか記述されていなければ、メッセージは表示されずコマンドだけ実行される。 p (改ページ) マクロ文の<P>を使用すれば、連続したイベントを作らなくても、複数ページのメッセージを表示することができます。 行頭に<P>と記述すれば、それ以降のメッセージは、改ページされて表示されます。 1メッセージの最大文字数を超えるまで、何ページ分でもメッセージの表示ができます。 ただし、大文字のアルファベットがすべて全角小文字になる点には注意してください。 →maiking.dat物体パーツ:145 c (コメント) マクロ文<C>以降の文字はコメントとして扱われます。 メッセージのあるなしにかかわらず、イベントを作るときに効果内容などコメントを記述しておくと便利です。 →maiking.dat物体パーツ:146 $imgplayer=x,y (プレイヤー画像変更) 初期値:$imgplayer=2,0 マクロ変数「$imgplayer」でプレーヤーの画像を変更することができます。 「=」のあとに、 x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 →maiking.dat物体パーツ:142 $imgyesno=x,y (Yes,No画像変更) 初期値:$imgyesno=3,1 マクロ変数「$imgyesno」でYES、NOボタンの画像を変更することができます。 「=」のあとに、 x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 →maiking.dat物体パーツ:147 $hpmax=? (生命力の最大値値変更) 初期値:基本設定の編集→生命力上限 生命力の最大値はマクロ変数「$hpmax」で変更することができます。 基本設定の編集から行える最大値指定とは違い、10000以上の値でも設定できます。 →maiking.dat物体パーツ:148 $save=? (セーブの禁止、許可) 初期値:$save=0 マクロ変数「$save」で一時保存や復帰用パスワード表示を禁止することができます。 $save=0で許可 $save=1で禁止 禁止にしたときは、後で忘れずに許可をおこなってください。 あまり禁止の間隔が長いと、遊びにくくなりますので、ポイントを絞って使用してください。 →maiking.dat物体パーツ:164 $item=a,b (指定位置へのアイテム格納) マクロ変数「$item」でアイテムボックスにアイテムを格納することができます。 「=」のあとに、 a=ボックス位置(0~12) b=アイテム番号 を記述します。 ボックス位置が0なら空いている場所に格納します。 ボックス位置を指定すると、普通にアイテムを取った場合と違って、その位置のアイテムは強制的に削除されます。 アイテムをまとめて持たせたり、消去したりするときに便利です。 また、アイテムパーツに限らず全種類のパーツを持たせることができ、アイテム格納モーションが発生しません。 →maiking.dat物体パーツ:124,181 $default=? (プレイヤーと重なった物体を表示、非表示) 初期値:$default=0 連続したイベントをおこないやすくするため、アイテム、メッセージ、ステータス変化、YESNO選択型パーツは、プレーヤーと重なっている場合には表示されないようにしています。 またメッセージやYESNO選択型パーツはプレーヤーと重なっている場合、イベント終了後、自動的に削除されます。 この設定を無効にするには、マクロ変数「$default」の値を1にを設定してください。 →maiking.dat物体パーツ:127 $oldmap=? (パーツ番号0の背景の通行可、不可) 初期値:$oldmap=0 旧マップとの互換のためマクロ変数「$oldmap」の値を1に設定すれば背景番号0の場所を通行可にできます。 旧バージョンで保存したマップを最新版の「WWA.class」で読み込んだ場合にもこの変数が自動的に設定されます。 →maiking.dat物体パーツ:184 Ver3.10からはさらに以下のコマンドが実装されました。 $parts=a,b,c (パーツの変換) マクロ変数「$parts」でマップ上に配置されたパーツを別のパーツに変換できます。 「=」のあとに、 a=変換元のパーツ番号 b=変換先のパーツ番号 c=背景か物体か(物体の場合は省略可) を記述します。 通常はマップ内の全パーツに有効ですが、cの後にカンマで区切って1と記述すると、表示中のマップのみに適用されます(この場合cは省略不可)。 座標指定よりもこのマクロ変数でパーツを変換するようにすれば、動き回るパーツに対しても行うことができたり、パーツの配置を変えた時にいちいち再設定する手間が省けたりします。 →maiking.dat物体パーツ:208 $move=? (物体パーツの強制動作) マクロ変数「$move」で動作属性を持つ物体パーツを強制的に動作させます。 「=」のあとに動かす歩数を指定します。 ムービーなどでキャラクターを移動させるときなどに使えます。 全画面描画モードでのみ使用できます。 →maiking.dat物体パーツ:201 $delplayer=? (プレイヤー画像の消去) 初期値:$delplayer=0 マクロ変数「$delplayer」でプレイヤー画像を消去します。 $delplayer=0で表示 $delplayer=1で消去 消去したときは、あとで忘れずに表示させておいてください。 プレイヤーが見えなきゃゲームができません。 →maiking.dat物体パーツ:236 $gameover=x,y (ゲームオーバー座標の変更) 初期値:基本設定の編集→ゲームオーバーX座標,Y座標 マクロ変数「$gameover」でゲームオーバー時に飛ばされる座標を変更できます。 「=」のあとに、 x=マップのX座標、y=Y座標 を記述します。 負け戦闘イベントなどに使えます。 →maiking.dat物体パーツ:185 $effitem=? (アイテム格納モーションの無効化) 初期値:$effitem=1 マクロ変数「$effitem」でアイテムがボックスの移動するモーションを禁止できます。 $effitem=0で無効 $effitem=1で有効 アイテムボックスを顔表示に使う人のために実装されたマクロ文ですが、どちらかというとこれを使うより、$itemで該当アイテムを強制所持させた方がいいかもしれません。 →maiking.dat物体パーツ:275 $effect=a,x,y (エフェクト効果) マクロ変数「$effect」で画面全体にエフェクトをかけられます。 「=」のあとに、 a=待ち時間 x=画像のX座標、y=Y座標 を記述します。 最大4つまで設定でき、その4つの画像をアニメーションさせることができます。 $effect=0でエフェクトを消去できます。 全画面描画モードでのみ使用できます。 →maiking.dat物体パーツ:269,273 $face=a,b,x,y,x ,y (顔窓の表示) マクロ変数「$face」で顔窓を表示できます。 「=」のあとに、 a=表示位置のX座標、b=表示位置のY座標(ピクセル単位) x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) x’=画像のX方向の幅、y’=Y方向の幅(パーツ単位) を記述します。 顔窓はメッセージを閉じたり<P>で改ページすると消去されます。 →maiking.dat物体パーツ:271 $dirmap=a,b,c (プレイヤー基準のパーツ出現) マクロ変数「$dirmap」でプレーヤーの進行方向を基準としたパーツ出現ができます。 「=」のあとに、 a=パーツ番号 b=プレイヤーの何マス前に配置するか(マイナス値にすると後ろに配置) c=背景か物体か(物体の場合は省略可) を記述します。 →maiking.dat物体パーツ:254 $map=a,x,y,c (パーツ出現) マクロ変数「$map」でマップ上にパーツを出現させられます。 「=」のあとに、 a=パーツ番号 x=マップのX座標、y=Y座標 c=背景か物体か(物体の場合は省略可) を記述します。 「指定位置にパーツを出現」とできることは同じですが、選択肢型パーツの場合、メッセージを表示したときに出現するところが異なります。 →maiking.dat物体パーツ:252,253,276 $imgclick=x,y (クリック型アイテム枠の変更) マクロ変数「$imgclick」でクリック型アイテムの枠画像を変更できます。 「=」のあとに、 x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 自作のシステム画像と相性が悪いときに使用してください。 なぜかサンプル素材に初期設定の赤枠が存在せず、一度変えると元に戻せなくなるようです。 →maiking.dat物体パーツ:198 $imgframe=a,x,y (システム画像の変更) 初期値: $imgframe=0,3,1 $imgframe=1,4,1 $imgframe=2,5,1 $imgframe=3,6,1 $imgframe=4,4,2 $imgframe=5,1,2 $imgframe=6,0,1 マクロ変数「$imgframe」でメイン画面外のシステム画像を変更できます。 「=」のあとに、 a=変更するシステム画像の種類0=生命力 1=攻撃力 2=防御力 3=所持金 4=ステータス枠 5=アイテムボックス 6=ゲーム画面枠 x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 →maiking.dat物体パーツ:196 $imgbom=x,y (戦闘エフェクトの変更) 初期値:$imgbom=3,2 マクロ変数「$imgbom」で戦闘時のエフェクト画像を変更できます。 「=」のあとに、 x=画像のX座標、y=Y座標(パーツ単位) を記述します。 →maiking.dat物体パーツ:197 $status=a,b (ステータス値の強制変更) 初期値:基本設定の編集→初期生命力、初期攻撃力、初期防御力、初期所持金 マクロ変数「$status」でステータスの数値を変更できます。 「=」のあとに、 a=変更するステータス0=生命力 1=攻撃力 2=防御力 3=所持金 b=変更後の数値 を記述します。 →maiking.dat物体パーツ:274
https://w.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/19.html
ツールバー説明 左から 新しいマップを作成,上書き保存,レイヤー1.レイヤー2,レイヤー3,イベント,マップ1倍表示,マップ2倍表示,マップ4倍表示,マップ8倍表示, 鉛筆ツール,塗りつぶしツール,四角塗りつぶしツール,マップ自動生成,前に戻す,ユーザーデータベース,可変データベースを開く, システムデータベース,タイルセット設定,マップの基本設定(サイズ・使用タイル),コモンイベントの設定,マップ選択,テストプレイ開始, 新しいマップを作成 新しいマップを作成します。詳しくは→マップを作る 上書き保存 ゲームの上書き保存をします レイヤー1.レイヤー2,レイヤー3 レイヤーを使い分けて、マップを作ります。 重なり順を利用した、マップを作りたいときに使います。 イベント 右クリックを、するとメニューを表示して、イベントが作れます。 マップ1倍表示,マップ2倍表示,マップ4倍表示,マップ8倍表示, マップの倍率を設定できます。標準は1倍です。 鉛筆ツール,塗りつぶしツール,四角塗りつぶしツール これらを使用してマップを書きます。 塗りつぶしツールを使うと、塗りつぶしができます 四角塗りつぶしツールでは、四角の形で塗りつぶしできます。 マップ自動生成 詳しくは、マップ自動生成をご覧ください。
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/8023.html
このページはこちらに移転しました 招かざる客降るべからず 作詞/にんぢん もう直ぐ春だねと言った所で 返事をしてくれる人はいなくて 季節はずれの寒い日が来て 僕の心までも凍らせる気なのか 気付いていたんだ昔から 歓迎されるかされないなんて 僕を望むのは飼い犬くらいで 走る四角には嫌われてるけど そろそろ堕ちる時が来た 季節はずれの寒い日に 僕を振り落とす重力が にんまり笑って引きずってきた 忘れてたんだ最近は 望まれてるのか違うのか 僕を恨むのは空を向く四角で 走る子供には望まれてるの? そろそろ辿り付けたかな 季節はずれの白い壁 僕を溶かしてく太陽が 雲の隙間から顔出してきた 僕はまた昇る 青空へ 僕はまた降る 地面へと 冷たい地面に叩きつけられ そろそろ堕ちる時が来た 季節はずれの寒い日に 僕を振り落とす重力が にんまり笑って引きずってきた
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/97.html
【ラベル】部品 ラベル部品は、テキストを表示する部品です。 テキストを母艦(フォーム)やイメージ?に直接表示しないで、ラベル部品を使うことにより、テキストの変更や表示位置の変更が容易にできます。 ラベル部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 部品の表示・非表示「オン/オフ」 親部品 部品の親となる部品(フォーム/パネル/タブ) 透明 部品の背景色を透明にする「オン/オフ」 文字サイズ 部品のテキストのフォントサイズ 文字書体 部品のテキストの書体 文字色 部品のテキストの色 文字位置 部品のテキストの位置「左/右/中央」 入出力関係 部品にデータを入力したり、部品からデータを取得したりする項目です。 テキスト 部品に表示するテキスト 有効 部品の利用許可「オン/オフ」 タグ 一時データの格納 ポケット 一時データの格納 イベント関係 マウスクリックやキーボード入力等で発生するイベントに関する項目です。 マウス移動した時 部品の上にマウスカーソルを移動させた時 マウス押した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスのボタンを押した時 マウス離した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスのボタンを離した時 クリックした時 部品をクリックした時 マウスX 部品のマウスイベントが発生したときのマウスX座標 マウスY 部品のマウスイベントが発生したときのマウスY座標 押されたボタン 部品のマウスイベントが発生したときのマウスボタンの状態 シフトキー 部品にキーイベントやマウスイベントが発生したときの特殊キー状態 ヒント 部品のポップアップヒント ポップアップメニュー 部品を右クリックした時に表示するポップアップメニューを指定 その他 システム関係等、その他の項目です。 名前 部品の名前 ID 部品を作成した時につけられる部品番号 ハンドル 部品のウインドウハンドル オブジェクト 部品のオブジェクトポインタ 種類 部品の種類「ラベル」 壊す 静的作成された部品を削除する 使用不可 設定項目のリストには表示されていますが、実際は使用できないか、意味のない項目です。 背景色 部品の背景色 部品に背景色を設定することはできません。 最前面表示 部品を最前面に表示する 部品を最前面に表示することができません。 最前面解除 部品の最前面表示を解除して自身のシステム最背面に移動する 部品を最前面に表示することができないため、解除も無意味です。 マウスホイール回した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスホイールを回した時 フォームのみ使用可。 ホイール値 マウスホイールを回したときのホイール値 フォームのみ使用可。 作る 部品を作成するときに呼び出される 部品の作成時に内部的に呼び出されます。 Tips ラベルの幅を固定したい
https://w.atwiki.jp/teikokuss/pages/752.html
苦戦した割には、どうにもならなかったw 13Rものをはじめた以上、手続きとしてせざるをえなかったりするw。 アマチュアの特権だねw 時系列は5月半ばくらいか。 ポイントマンとバックアップ 先遣小隊の八機の白の三は、四角の陣を組んで、片膝をついていた。一機ずつを四方において、それぞれは外を見張る。残りの四機は四角の囲みのなかで膝をつく。ルキアニスはそのなかにいた。 無任所の上級騎士など、後添えのさらに控えのようなものだ。せいぜい良く目を開いて、足を引っ張らないようにしなければならない。明るい日差しが降り注ぎ、機体の影を緑の野に落としている。 草に映る光と影が揺れた。緑の野を渡る風が、草を揺らし、ルキアニスたちの小隊の四角陣を押しぬけ、さらに渡り、少し先の丘の吹き昇る。 低い丘ではあったけれど、その頂近くには三機の機装甲が膝をついてある。ヴィルヌス小隊長と、アルヴィヌス小隊先任上級騎士機だ。残る一機は教官の機だ。 『先遣分遣前衛より、先遣小隊へ、第一丘正面に敵影。先遣小隊は横隊前進、目標、丘稜線』 ルキアニスの前に設えられた、風水晶の陣がきらめく。 『先遣小隊、準備!横隊変換!』 続いて、列長であるヴラーヌス次席上級騎士の声が響く。 ルキアニスたちは先遣小隊は、機を立ち上がらせる。それから四角陣を横隊に組み替えるのだ。それ自体は、嫌というほどやり慣れている。統制する列長が数歩前進して基点となり、四角陣内のものがその左右につく。四角陣を成していた機は、一番両端につける。 『目標、正面丘前方斜面!並足、前へ!』 列長が命じる。 ルキアニスたちは歩き始める。並足は行軍歩調だ。横列を保ったまま、丘の裾を進む。草を踏み、斜めの草原を歩み、低い丘の頂は前やや左から、次第に左手へと移ってゆく。丘に隠されていた野の先もやがて開けて見えてくる。丘の頂を真左に見る頃、列長の声が光りこぼれる。 『横隊、停止、いまー!』 一歩、二歩、地を踏んで足を止める。砂埃が追い抜いてゆく。足を止めたときの列が崩れるようでは錬度が足りない。 前を見れば、丘の正面の裾には標的板が並べ立てられている。 『先遣小隊、疾走突撃、目標、丘正面標的板!』 ヴィルヌス小隊長の声が響く。すぐに列長のヴラーヌス次席上騎が命じる。 『横隊、構え!疾走!目標、丘正面標的板!』 列長が命じる。 『戦列、疾走!前へ!』 白の三は列のまま、一斉に地を蹴った。 「いくつか重要な注意点がある」 教官は、打ち砕かれた標的板を背に言う。先の突撃で、打ち砕いたばかりのものだ。 ルキアニスたちもまた、機を降り整列して教官に向き合っている。 「疾走突撃は危険の多い戦術だ。第一戦術として推奨するものではない。今回の攻撃は、疾走突撃を選択する要件がそろっていた。アモニス上騎、それは何か?」 居並ぶ小隊の中から、不意に名を上げられて、ルキアニスは少し戸惑った。こんなときばかりばかりだ。ルキアニスは顔を上げる。 「敵情の観察ができていること、相対する敵の第一戦列に対して数の上有利を保っていることです」 「その通りだ」 教官はうなずいた。 「特に、突撃を行う戦列こそが、敵情を観察できていることが重要だ。疾走突撃は効果もあるが、危険も大きい。また敵陣のどこに突撃すべきであるかも、また重要なこととなる。疾走突撃の効果は、一度きりのものであり、その後に続くものではない」 教官は続ける。 「最も重要なことは、その一撃に引き続いて、敵を撃破することだ」 アモニス上騎、と教官は再びルキアニスを示す。 「一方で、一般の戦列前進を選択すべきときもある。どのようなものか」 ルキアニスは少し考えた。 「敵のほうが数的優勢を保っているときです」 「騎兵部隊は、直面する敵を、十分に予想し得ない」 教官は言う。 「ゆえに、見出した敵とは必ず戦わねばならない。敵を撃破してその意図を阻み、また敵に無視されえぬ力を示して敵を引き寄せ、はじめの定めを失わせる。前衛部隊の重要な任務だ。その末にこそ、本隊は十分に兵力を集めうる」 「では、一般戦列を選ぶのはどのようなときなのでしょう」 口にしてからルキアニスはしくじったと思った。教官から問われたことを、教官にそのまま問うてしまったのだから。 けれど教官は叱責しなかった。 「戦列を組む意義は?」 「相互支援によって抗堪性を高めます。さらに戦力を集中することで敵への圧力を高めます」 「それだけか?」 教官の問い方は、まるで学校のときのようだとルキアニスは思った。 「もって、敵に容易に押し崩されること無く、戦い続けることができます」 「では、戦列の難点は何か」 「機動の自由を失います」 「では、そのようにして戦わねばならぬときとはいかなるときか」 もちろん、と教官はルキアニスを見る。 「その判断が、自らできるように研究せよ」
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/14.html
穴埋め以外の解析 デバッガでブレークポイントを仕掛ける場所 C0DC4BX 宝1の番号、処理後Aにアイテム C0D26FX 宝1の番号、フラグ処理へ C9315FY 宝1のフラグ(+3D2A)、A フラグのビット C0DDB4X 調べ物の番号、Aにメッセージ番号 C5F5CDで店番号 マップに入るときに処理C09A45を通るが、そのときの Aレジスタがマップの形を、XレジスタがマップのNo.を表す。 C046FCでマップentry C0A43FでYにマップの形、処理後Aに上層用マップ C0A479でYにマップの形、処理後Aに下層用マップ C0A43FでYにマップの形、処理後Aにマップの通行の番号 C0478FでXにマップグラフィック、処理後Aにマップパーツ群 C09CD5でXにBG3番号、AにBG3のパレットアクセスデータ番号 C093EAでAにエンカウント情報(7E5EC3)、Xに戦闘情報 C300FBでXにエンカウント情報(7E5EC3)、Aにタイルレベル C79DE5でバトルフィールド C0B192で人々の配置Ver.がわかる C09C4Eでアニメありマップ C09AA1 Aがパレットアクセスデータ番号、Xがマップの形 C7C9FC Aがリレミト時の特殊な移動、Xが地域データ番号 C095CAでマップの音楽処理 C095DCで音楽固定マップ C1E46Bでパーティーメンバー処理 C0CACAで話しかけた時のアドレス メッセージが出ているときの7E00A0には読んでいる場所のアドレスが入っている。 C03054でのAで喋ろうとするメッセージ番号 C0A57Cでフロア全部の階段移動 C0A616でフロア全部の座標移動1番号 C0ABADで入ろうとする座標移動1番号 C0A76Cでフロア全部の座標移動3番号 C0ADF6で入ろうとする座標移動3番号、後でAに位置データ番号 C0AE90で座標データ番号 C7C923で地域データ番号 C7C9BBでルーラ後の特殊な移動番号を取得 C7CADBでルーラできるかを取得 C09204で地域データ番号を取得 C0B815で主人公制御処理 C6C418で開けようとする扉番号 C0E72Bでフロアの扉番号 C0D3EAでフロア全部の調べるリスト C0DE18でオブジェクト C0D448でフロア全部のオブジェクト C0957Eでマップを出るときの処理 C7C91Cからルーラ時の船の扱い C7C969からルーラ時の乗り物の扱い マップでの先頭キャラのx座標=($7E7117-#$800)/8 マップでの先頭キャラのy座標=($7E7157-#$800)/8 井戸から出るときは座標データ番号を使う。 井戸に入るときはオブジェクトを使う。 マップへ出る落とし穴は座標移動データ3 落とし穴以外からマップへ来たときに落ちた演出を使うには 直前のマップで 7E5EAC-01 を ON にする。 フィールドマップは 7FF522から+400までに基本が+3BE地点から並べられる。 コピーは2Byte x yに対しF522から x+(yの上位2bit)*100hの場所のデータを (yの下位6bit)+3回コピーする
https://w.atwiki.jp/arcdc2f/pages/16.html
大花火 戦力情報 名前 座標1 座標2 座標3 レイ セル1A セル1B セル1C 渋谷のキング セル2A セル2B セル2C